中国游戏用户规模突破6.4亿人,国产游戏占领超八成市场

来源:劳动观察 作者:唐一泓 发布时间:2019-08-01 13:31

摘要: 2019年ChinaJoy开幕在即,在今天上午召开的中国国际数字娱乐产业大会上,《2019年1-6月中国游戏产业报告》正

2019年ChinaJoy开幕在即,在今天上午召开的中国国际数字娱乐产业大会上,《2019年1-6月中国游戏产业报告》正式发布。报告显示,目前中国游戏用户总数突破6.4亿人。而今年1到6月间,中国游戏市场总体平稳发展,越来越多的国产游戏脱颖而出,中国自主研发游戏产品的数量占产品总数的八成,海外市场实际销售收入增势突出,国产游戏出海未来大有可为。

原创游戏海外销售增速高于国内

数据显示,2019年1-6 月,中国游戏市场实际销售收入1140.2 亿元,移动游戏实现销售收入 770.7 亿元,占整体收入 67.6%;客户端游戏实现收入 313.3 亿元;网页游戏收入占比降至 4.5%,为50.9 亿元;游戏机游戏和单机游戏则贡献了余下 0.5%的收入。

值得关注的是,中国自主研发游戏实际销售收入占比呈持续上升趋势,从2018年1月-6月的76.0%提高到80.8%,实际销售收入为921.4 亿元,占领超八成市场,继续保持市场收入中的主导地位。

而作为中国游戏企业重要收入来源之一,2019年1-6月中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达 55.7 亿美元,同比增速高于自主研发游戏国内市场收入增速,海外市场对中国自主研发游戏收入的重要性可见一斑。

移动游戏用户仍是市场绝对主流

截至2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿人,同比增长5.9%。其中在中国移动游戏市场上,受到版号重启的提振,今年1月-6月销售收入为770.7亿元,同比增长 21.5%,也是连续四年保持增长势头;而移动用户规模达 6.2 亿人,在游戏用户中占比 96.4%,移动游戏用户仍是游戏用户中的主流。

而今年上半年,中国客户端游戏市场实际销售收入为313.3亿元,市场占比降至27.5%。用户规模下降至1.46亿人,在游戏用户中占比22.6%,仍保持下降趋势。此外,今年上半年,中国网页游戏市场继续缩水,实际销售收入为50.9亿元,市场占比下降至4.5%;用户规模2.1亿人,下降趋势逐步放缓。


移动电子竞技市场规模赶超端游

报告称,2019年1-6月,中国移动电子竞技游戏实际销售收入为277.4亿,同比增长22.9%,继续保持较好上升势头。中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入为187.7亿,同比下降2.4%。

随着越来越多的电竞玩家投入到移动电竞的浪潮中,移动电子竞技游戏市场规模近两年快速增长,迅速超过了客户端电子竞技游戏市场规模。而电子竞技用户规模也随之水厂船高,为4.4亿人,在整体游戏用户增长放缓的情况下,电子竞技用户则继续保持高速增长。

角色扮演类的游戏收入占比最高

2019年1-6月,中国移动游戏市场中,收入前100移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,为43.0%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为19.6%;策略类游戏收入占比为13.5%;其余类型游戏收入共占比23.9%。移动游戏中各游戏类型的数量占比与收入占比之间不完全匹配,但角色扮演类游戏是移动游戏中最重要的类型,游戏数量和游戏收入均占绝对优势。

在中国移动游戏市场中,角色扮演类游戏的整体产品类型和收入占比均领先于其他类型游戏。策略类、卡牌类和休闲类游戏的产品类型占比均位于前列,但从产品收入贡献值来看,射击类游戏的表现更好,其他类型产品收入贡献较高原因主要由于多人竞技(MOBA)类游戏市场集中度高,单款游戏贡献较大收入。


女性游戏用户消费潜力正在释放

今年上半年,中国游戏女性用户规模由去年同期的2.74亿人增长为2.93亿人,同比增长8.9%。由此可见,女性用户规模增长上仍有发展空间,而中国游戏女性用户贡献的市场实际销售收入,增加至260.8亿元,同比增长8.0%,增速放缓,但未来仍有上升潜力。

综合来看,2018年1月-6月至2019年1-6月期间,中国游戏女性用户规模突破2.93亿人,占中国游戏用户规模的45%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入为260.8亿,占整体游戏市场收入的22.97%,均基本保持稳定。2019年1-6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户的平均游戏产品消费能力177.41元/半年的一半,女性用户消费潜力正在逐步释放。

二次元游戏市场未来增长潜力大

2019年1-6月,中国二次元游戏用户规模达1.12亿,同比增长13%,中国二次元游戏用户增速较快,发展前景良好。(注:二次元即二维“次元”。在动画、漫画、游戏、小说人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。二次元游戏:是具有“架空、幻想、虚构的游戏世界观”,并以平面即二维图像构成的游戏作品统称。)

二次元游戏市场收入,是指游戏用户在二次元游戏市场中的消费支出规模。花费主要指购买包月卡、点卡、虚拟道具等的花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。2019年1-6月,中国二次元游戏市场实际销售收入达104.1亿元,相比2018年1月-6月93.7亿元,同比增长11.1%,二次元游戏市场未来增长潜力巨大。

责任编辑:罗菁
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